与下一代情感角力

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

新游戏机即将推出,这意味着我们正在进入另一个营销愚蠢的黄金时代。无论是“利用云”的模糊承诺,新机器的性能比前代机器强大 8 倍、10 倍或 40 倍,还是游戏玩家的新玩具中塞满了多少亿个晶体管的有趣事实,整个行业都在展示了当今二手车推销员的所有耻辱。

现在每一代新一代游戏机都会发生这种情况,但硬件制造商在告诉游戏玩家为什么他们应该真正关心这些权力承诺时似乎总是很困难。完全合理(也许有点平淡)的原因是玩家将在新系统上获得更好看的游戏。是的,在某些情况下,更强大的系统可能会允许一些新奇的游戏,这在早期的游戏机上在技术上是不可能的(毕竟《马里奥 64》不会出现在超级任天堂上)。但这个理由不足以推动适当的营销。它并没有传达出这项新技术是必备的理念。它不会在推特上流行,也不会激励人们开始在百思买的人行道上露营。它不会引起轰动。

因此,开发商、发行商和硬件制造商都试图将这种强大的承诺转化为他们认为游戏玩家可能关心的东西。他们试图让玩家(可能还有他们自己)相信这些新系统将促进游戏的某种突破。他们将把这个行业推向恐怖谷,创造真正的人工智能,并在他们从事的过程中找出永动机。但更持久、更令人困惑的断言之一是,这种力量会产生情感。

大卫·凯奇也许是这一观点的主要人物/出气筒。正如 Quantic Dream 创始人在 PlayStation 4 发布会上所说,“当人们问我,‘你最想要下一代平台上的功能是什么’时,我的答案总是一样的:情感。”

然后,凯奇继续谈论多边形计数、高级皮肤着色器、3D 景深和其他技术技巧。 《暴雨》导演没有提到熟练讲故事的价值,支持向玩家呈现的所有选择,或者具有一致逻辑的连贯世界。

“当人们问我,‘你最想要下一代平台上的功能是什么’时,我的答案总是一样的。情感。”——大卫·凯奇

可悲的是,凯奇并不是唯一一个相信——或者至少是他的公开法令——技术是阻碍游戏激发玩家情绪反应的障碍的人。这也许表明这种情绪并不完全来自该行业的创意方面。

2009 年,动视暴雪首席执行官鲍比·科蒂克 (Bobby Kotick) 告诉投资者,他正试图剥夺制作游戏的乐趣,并灌输一种怀疑、悲观和恐惧的文化,这引起了轰动。在同一次电话会议的其他地方,科蒂克表示动视暴雪正在努力挑战情感游戏体验的极限。至于该公司是如何做到这一点的,Kotick 谈到了动视公司一直在为下一代系统(我们现在称为 PS4 和 Xbox One)开发的实时渲染和嘴部运动技术,表明它可以彻底改变产业,最终让游戏与玩家建立起令人信服的情感依恋。

回到创意方面,三上真司告诉我们 国际游戏产业协会 上个月,下一代技术将使他的新恐怖游戏“更加可怕”。唯一可怕的是,这种情绪来自三上,他是原版《生化危机》的创作者,也是生存恐怖类型的关键人物。他最应该了解观众心中有多少恐怖,当威胁被怀疑但没有看到时的紧张期待,想象力创造出比任何东西都更可怕、针对自己的恐惧量身定制的怪物。以 4K 分辨率渲染。

任何曾经喜欢过游戏的人都可能明白,情感投入并不取决于多边形数量。事实上,最吸引玩家的往往是最抽象或图形最粗糙的游戏,例如《Passage》或《Freedom Bridge》。由于预先提供的内容很少,这些游戏迫使玩家填补空白,充实方块和哔哔声的世界,直到它像屏幕上一样存在于他们自己的想象中。

这些新系统对于开发人员来说只是更好的工具。确实,更好的工具可以促进更好的创作。但期待他们成为更好的创作者就像期待《超越:两个灵魂》比《暴雨》更有意义,因为大卫·凯奇有了新版本的 Microsoft Word。

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